v1.0.26
Runtime

LocalizationManager

El componente central que gobierna la traduccion de tu mundo

¿Que hace?

El LocalizationManager es el cerebro del sistema. Solo necesitas uno por mundo, y es el componente con el que mas vas a interactuar como creador. Desde su inspector lanzas el escaneo de la escena, eliges los idiomas con los que vas a trabajar y disparas la auto-traduccion.

Una vez configurado, en runtime se encarga solo de detectar el idioma del jugador y de mantener todos los textos del mundo sincronizados con ese idioma.

Como añadirlo a tu mundo

Arrastra el prefab LocalizationManager.prefab a la raiz de tu escena. Lo encuentras en:

Packages/com.benderdios.idiomas/Prefabs/LocalizationManager.prefab

El prefab ya viene con un Canvas hijo que contiene un dropdown de seleccion de idioma listo para que tus jugadores cambien el idioma en el mundo. Si no lo quieres, puedes ocultarlo o eliminarlo.

El inspector del componente

Cuando seleccionas el LocalizationManager en la jerarquia, esto es lo que veras en el inspector:

Inspector LocalizationManager
1 Idioma del Editor — cambia el idioma con el que ves los botones y textos del propio inspector. No afecta para nada a tu mundo, es solo para tu comodidad. Disponible en 11 idiomas. 2 Archivo de traduccion — aqui apunta el archivo JSON donde se guardan todas las traducciones. Al principio esta vacio; se crea solo cuando haces el primer escaneo. 3 Idioma Fallback — el idioma "de emergencia". Si un jugador entra a tu mundo con un idioma que no has traducido, vera todo en este idioma. Elige uno que tengas siempre completo. 4 Escanear Escena — busca todos los Canvas de tu mundo y te los muestra en una lista. Solo detecta, no modifica nada todavia. 5 Buscar Canvas sin Localizer — filtra solo los Canvas que aun no estan configurados, util cuando ya has hecho un primer escaneo y añades Canvas nuevos despues. 6 Estadisticas — un resumen rapido de cuantos idiomas tienes, cuantas claves de traduccion hay y cuantos Canvas estan localizados.
El idioma fallback es importante. Si lo configuras bien (por ejemplo, ingles o el idioma en el que escribes tus textos originales), tu mundo siempre se vera correcto aunque añadas nuevos idiomas mas adelante sin haberlos terminado de traducir.

Deteccion automatica del idioma del jugador

Cuando un jugador entra a tu mundo, el LocalizationManager intenta adivinar su idioma automaticamente. Lo intenta primero a traves de la configuracion de VRChat del jugador y, si eso falla, deduce el idioma probable a partir de la zona horaria del sistema (con soporte para mas de 200 zonas horarias). Si todo falla, usa el Idioma Fallback que hayas configurado.

Como creador de mundo no tienes que hacer nada: solo asegurate de elegir un idioma fallback razonable.

Anadir un dropdown para que el jugador cambie de idioma

El prefab ya incluye un dropdown listo para usar dentro de un Canvas hijo. Si quieres usar tu propio dropdown (por ejemplo, uno integrado en tu menu del mundo), arrastra el componente TMP_Dropdown al campo correspondiente del LocalizationManager. La herramienta lo configura sola: rellena las opciones con los idiomas activos y conecta el evento de cambio.

Configuracion del Dropdown
El dropdown debe estar en un Canvas World Space para que funcione correctamente en VRChat. Si lo creas, hazlo dentro del modo Prefab para evitar problemas de tamaño.

Idiomas soportados

La herramienta soporta 11 idiomas: ingles, español, japones, coreano, chino simplificado, chino tradicional, ruso, portugues (Brasil), frances, aleman y catalan. Los caracteres CJK (chino, japones, coreano) se renderizan correctamente en VRChat gracias a las fuentes Noto Sans incluidas en el cliente.

¿Eres programador y necesitas llamar al LocalizationManager desde tus propios scripts UdonSharp? Consulta la API Runtime en la seccion "Para programadores".