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Sistema de Menu

MRAgruparObjetos

Captura un estado especifico del avatar como un "frame" con objetos, materiales y blendshapes

Descripcion

MRAgruparObjetos (tambien llamado "Frame") captura un estado especifico de tu avatar. Almacena que objetos estan activos o inactivos, que materiales se aplican y que valores de blendshapes usar. Es como una "foto" de como se ve tu avatar en un momento dado.

Cada frame es hijo de un MRUnificarObjetos (Radial). Al combinar multiples frames dentro de un radial, se genera la animacion que permite cambiar entre los distintos estados del avatar desde el menu de VRChat. El tipo de animacion que se genera depende de la cantidad de frames: 1 frame genera OnOff, 2 frames generan AB, y 3 o mas frames generan Linear.

Interfaz del Inspector

Inspector MRAgruparObjetos
1 Auto-actualizar Rutas — mantiene rutas de animacion actualizadas al mover objetos 2 Boton "Previsualizar Este Frame" — activa la preview no-destructiva en la escena (verde cuando activa) 3 Boton "Duplicar Frame" — crea una copia exacta del frame con todas sus referencias 4 Seccion Objetos del Frame — drag area para anadir GameObjects al frame 5 Botones Seleccionar/Deseleccionar/Eliminar Todos — gestion masiva de objetos 6 Lista de objetos — cada objeto con toggle Activo (estado deseado para la animacion, NO el estado actual de la escena) 7 Seccion Materiales del Frame — materiales alternativos con Renderer, indice, material base y material activo 8 Lista de materiales — cada entrada muestra el renderer, slot index, material original y alternativo 9 Seccion Blendshapes del Frame — blendshapes con valores objetivo (0-100) 10 Lista de blendshapes — cada entrada con Renderer, nombre del blendshape, valor Base y valor Activo

Tres Tipos de Referencias

Cada frame puede contener tres tipos de referencias que definen el estado del avatar en ese momento. Puedes usar cualquier combinacion de los tres tipos dentro de un mismo frame.

Objetos (ObjectReference)

Arrastra GameObjects desde la jerarquia del avatar para controlar su visibilidad. Marca el checkbox para definir si el objeto estara activo o inactivo en este frame. El estado guardado es el estado deseado para la animacion, no el estado actual del objeto en la escena.

Propiedad Descripcion
Target El GameObject a controlar. Arrastralo desde la jerarquia del avatar.
IsActive Si debe estar activo (checkbox marcado) o inactivo (checkbox desmarcado) en este frame. Este es el estado deseado para la animacion.

Materiales (MaterialReference)

Asigna un Renderer y el indice del slot de material para definir un material alternativo que se aplicara cuando este frame este activo. Util para cambiar el color de la piel, ropa o accesorios entre frames.

Propiedad Descripcion
Renderer El SkinnedMeshRenderer que contiene el material a cambiar.
Indice Posicion del material en el array de materiales del renderer (0, 1, 2...). El indice 0 es el primer material.
Material Alternativo El material que se aplicara cuando este frame este activo en la animacion.
Material Original (Auto-detectado) El material que tiene actualmente el renderer en ese slot. Se muestra como referencia.

Blendshapes (BlendshapeReference)

Selecciona un SkinnedMeshRenderer (normalmente el Body del avatar), elige el blendshape de la lista disponible y ajusta el valor de 0 a 100. Permite crear expresiones faciales o deformaciones de mesh asociadas a cada frame.

Propiedad Descripcion
SkinnedMeshRenderer El mesh que contiene los blendshapes (normalmente el Body del avatar).
Blendshape Nombre del blendshape a animar. Se selecciona de una lista desplegable con todos los blendshapes disponibles en el mesh.
Valor Valor del blendshape: 0 (sin efecto) a 100 (efecto maximo).

Preview

El sistema de preview permite ver en tiempo real como se vera el avatar con la configuracion de este frame, directamente en la escena de Unity:

Duplicar Frame

El boton Duplicar Frame crea una copia exacta de este frame con todas sus referencias (objetos, materiales y blendshapes). Es util para crear variaciones rapidas — por ejemplo, puedes copiar un frame "Outfit A" y solo cambiar que objetos estan activos para crear "Outfit B".

Ejemplo Practico

📝
Frame: Outfit Casual
  • Objetos: Outfit_Casual = ON, Outfit_Formal = OFF, Outfit_Sport = OFF
  • Materiales: Body [0] = Skin_Tanned
  • Blendshapes: Body → "Smile" = 30

Este frame activa la ropa casual, desactiva el resto, aplica un material de piel bronceada y pone una leve sonrisa en el avatar.

El estado IsActive del ObjectReference define el estado deseado para la animacion. No uses el estado actual del objeto en la escena (activeInHierarchy) como referencia — siempre usa el checkbox del frame para definir si el objeto debe estar activo o inactivo.